Resumen

El trabajo que se presenta corresponde a una herramienta de nueva creación que fomenta el desarrollo y la construcción de los procesos de RESILIENCIA enlazando el ENTORNO VIRTUAL con el entorno físico a través de una estrategia de GAMIFICACIÓN.

Son varios los objetivos que se persigue con la misma:

  • Desarrollo del pensamiento crítico
  • Creación de un AULA ABIERTA.
  • Alfabetización digital
  • Desarrollo de un proceso de construcción de Resiliencia
  • Uso del Entorno Virtual para trasladar lo Global a lo Local

Esta herramienta se ha llevado a cabo bajo 3 conceptos claves:

RESILIENCIA, ENTORNO VIRTUAL, GAMIFICACIÓN

La Resiliencia se ha caracterizado como un conjunto de procesos sociales e intra psíquicos que posibilitan tener una vida sana en un medio insano. Estos procesos se realizan a través del tiempo, dando afortunadas combinaciones entre los atributos del niño y su ambiente familiar, social y cultural. No es un atributo con el que se nace o adquiere durante su desarrollo, sino que se trata de un proceso que caracteriza un complejo sistema social, en un momento determinado del tiempo“. (Rutter, 1992).

Los agentes sociales debemos tener esto en cuenta para promover dichos procesos, por lo que merece la pena inventar nuevas e innovadoras propuestas que lancen a las personas hacia nuevas oportunidades de recuperación y reconstrucción.

El Entorno Virtual es la nueva plaza del pueblo, ligada a la cultura popular, y que de una forma acelerada está cambiando las costumbres de nuestra sociedad, los modelos de relación y nuestros hábitos de consumo. Los agentes sociales, políticos, educadores, padres y madres… pertenecemos  a generaciones anteriores, sin embargo esto no tiene que servir de excusa para evitarlo y/o “demonizarlo”. Nuestra labor como agentes educadores que somos de la infancia y la juventud es fomentar el PENSAMIENTO CRÍTICO para estar dentro de este nuevo espacio con seguridad.

Esta experiencia se realiza en un espacio físico, como por ejemplo el aula. Se lleva a cabo a través de una estrategia de gamificación. Se utilizan atractivos materiales y diferentes estrategias de juego para motivar a los participantes. Se trabaja con los contenidos con los que la juventud está tratando fuera de las aulas. Estos contenidos se actualizan continuamente (videojuegos, Redes Sociales, apuestas on line, música, series TV…). Para ello, alumnos y alumnas de diferentes cursos de Educación Secundaria y diferentes Institutos y Colegios rellenan encuestas en las que aportan información sobre sus costumbres y usos en internet y/o TV.

Se ha llevado a cabo un Estudio Piloto con alumnos y alumnas de 2º y 3º de E.S.O. Los y las participantes han realizado un cuestionario de evaluación de cada sesión al finalizar la misma evaluando los siguientes aspectos:

  • Adecuación de las pruebas
  • Aprendizajes que extraen de la sesión
  • Emoción percibida
  • Valoración sobre la utilidad del juego como vía adecuada de aprendizaje

En la cuarta y última sesión han evaluado el impacto que ha tenido en cada uno de ellos el juego a nivel general. Se ha realizado una evaluación sobre cada una de las fortalezas trabajadas: pensamiento crítico, relaciones sociales, iniciativa, valores, autoestima, identidad, humor, creatividad e independencia.

Palabras Clave / Adolescentes / contenidos virtuales / entorno vitual / gamification / pensamiento critic / Resiliencia

Abstract

This work corresponds to a brand new tool that encourages the development and the construction of resilience processes linking the virtual enviroment with the physical environment through a gamification strategy.

The pursued goals are:

  • Development of critical thinking.
  • Setting up an open classroom.
  • Digital literacy.
  • Development of a construction procedure of Resilience.
  • Using the Virtual Environment for going from the Global to the Local.

This tool has been accomplished under three key ideas:

RESILIENCE, VIRTUAL ENVIRONMENT, GAMIFICATION

Resilience has been described as a set of social and intrapsychic processes which allow to have a healthy life within an unhealthy atmosphere. Such processes are carried out throughout time, showing several combinations among the kid attributes and its familiar, social and cultural climate. One is not born with this attribute neither acquires it during its growth, it is a process which is characteristic of a complex social system, at a given moment of time (Rutter, 1992).

Social agents must take this into account in order to promote these processes, so it is worth inventing new innovative proposals to launch ahead towards further opportunities of recovery and reconstruction.

The Virtual Environment is the new town square, bound to popular culture, and which is rapidly changing the customs of our society, relation models and our consumption habits. Social agents, politicians, educators, fathers and mothers… we belong to previous generations, nevertheless this is no reason for it to be an excuse to avoid it or/and to “demonize” it. Our task as educators agents of the youth and childhood is to enhance critical thinking to remain safely within this new space.

This experience takes place into the physical environment, for example, the classroom. It is conducted by means of a gamification strategy. Atractive materials and different game dynamics are used to encourage participants. It has been managed with the topics and contents teenagers deals with out of the classrooms. These contents are always updating (video games, Social Networks, online gambling, music, TV shows…). For this reason, students from different Secondary School and some Institutes and Schools fill out surveys where they provide relevant information about their habits and usage of the internet and TV.

It has been carried out a pilot study with students from the 2nd and 3rd courses of the E.S.O. The participants filled out an evaluation questionnaire in each session at the end of it evaluating the following aspects:

  • Tests adequacy.
  • Knowledge obtained in the session.
  • Emotions perceived.
  • Valuation of the game’s utility as a means of learning.

In the last fourth session, general individual impact of the game has been evaluated. The evaluation has been executed according to each strength worked: critical thinking, social relations, initiative, values, self-esteem, identity, humor, creativity and self-reliance.

Keywords / critical thinking / gamification / resilience / teenagers / virtual contents / virtual environment

FIRMANTES

Nombre Adscripción Procedencia
Rosana Perea Díaz de Tuesta Konexio-ona, Asociación para la promoción de las relaciones sanas en la Infancia y la Adolescencia Vitoria-Gasteiz