Resumen

Los cambios sociales y tecnológicos imponen cada vez con más frecuencia la necesidad de innovar en las aulas. Los alumnos, ahora nativos digitales, tienen que adoptar un rol activo en el proceso de aprendizaje, para lo que resultan de gran utilidad las TIC, con las que a menudo se encuentran muy familiarizados. El objetivo de este trabajo es transmitir una experiencia de uso de Kahoot! -una aplicación de carácter lúdico-educativo- en un grupo del Ciclo Formativo de Grado Superior de Iluminación, Captación y Tratamiento de la Imagen, durante las sesiones en las que se desarrollaron los temas de Narrativa Audiovisual.

Planteamos una actividad teórico-práctica realizada en el aula atendiendo a la siguiente metodología: explicación teórica de las modalidades de focalización, ocularización y auricularización, así como de la banda sonora -todo ello ilustrado con ejemplos audiovisuales- para la posterior realización de un test de Kahoot! a través del Smartphone, con la finalidad de afianzar los conceptos y conocer aquellos que presentan una mayor dificultad.

Una vez realizado el examen de la teoría, los alumnos respondieron un cuestionario sobre dicha experiencia, mediante el que pudieron poner de manifiesto su interés en el uso de la aplicación, así como del Smartphone, en clase: si la práctica había favorecido la comprensión de los conceptos de forma no memorística, y si deseaban repetir la actividad dentro de la misma materia con otros contenidos teóricos, e incluso en otras asignaturas.

Los alumnos se mostraron favorables, además, ante la posibilidad de realizar la actividad en sentido inverso: es decir, creando ellos mismos las preguntas de Kahoot! para que sus compañeros las respondieran, en lugar de que el profesor en exclusiva prepare el juego; esto implica tener cierto dominio de la materia, lo que resulta muy favorecedor en el proceso de adquisición de las competencias y contenidos necesarios para superar la asignatura.

Para concluir, la realización de este tipo de actividades ayudará a poner de manifiesto la utilidad conjunta del uso de los vídeos, las aplicaciones como Kahoot! y los Smartphone como herramientas para convertir a los estudiantes en agentes activos en el proceso de aprendizaje, lo que supone una ruptura dinámica de las clases teóricas tradicionales a la vez que se implementan las TIC a un nivel más profundo.

Palabras claves: Educación, TIC, interactividad, narrativa audiovisual, vídeo

Palabras Clave /

Abstract

Social and technological changes increasingly impose the need to innovate in the classroom. Students, now digital natives, have to take an active role in the learning process, for which ICTs are very useful, with which they are often very familiar. The objective of this work is to transmit an experience of use of Kahoot !, an application of a playful-educational nature, in a classroom of the Higher Degree of Illumination, Capture and Image Processing during the sessions in which they learnt audiovisual narrative lessons.

We propose a theoretical-practical activity carried out in the classroom according to the following methodology: theoretical explanation of the focusing modalities, ocularization and auricularization, as well as the soundtrack, all illustrated with audio-visual examples, for the subsequent realization of a test Kahoot! through the Smartphone in order to strengthen the concepts and know those that present a greater difficulty.

Once the theory test was done, the students answered a questionnaire about the experience, through which they could show their interest in using the application, as well as the Smartphone in class, if the practice had favored the understanding of the concepts of non-memorial way, and if they wanted to repeat the activity within the subject with other theoretical contents, and even in other subjects.

In addition, the students were favorable to the possibility of carrying out the activity in the opposite direction. That is, making themselves the questions of Kahoot! so that their classmates respond to them, instead of having the teacher prepare the game exclusively, since this implies having a certain command of the very favorable subject in the process of acquiring the competences and contents necessary to pass the subject.

To conclude, the realization of this type of activities will help to highlight the joint use of videos, applications such as Kahoot! and Smartphones as tools to turn students into active agents in the learning process, assuming a dynamic break from traditional theoretical classes while implementing ICTs at a deeper level.

 

Keywords: Education, ICT, video, audiovisual narrative, interactivity

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FIRMANTES

Nombre Adscripción Procedencia
Julia Martínez-Cabeza Jiménez Universidad de Granada Granada, España
Estrella Martínez-Rodrigo Universidad de Granada Granada, España