Resumen

La Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible elaborada por la Asamblea General de las Naciones Unidas ha elaborado los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) en los que presentan los desafíos más importantes de desarrollo para la humanidad con el fin de garantizar una vida sostenible, pacífica, próspera y justa para todos, no solo en el presente sino en el futuro. Estos objetivos plantean una serie de necesidades sociales, en las que se incluye educación, salud, protección social y oportunidades laborales, y a la vez el cambio climático y la protección del medio ambiente. Para conseguir un mundo más sostenible y cumplir todas las metas planteadas en los ODS, los individuos deben convertirse en agentes de cambio adquiriendo conocimientos, habilidades, valores y actitudes que los empoderen para contribuir con el desarrollo sostenible. Así, los procesos de aprendizaje son cruciales para alcanzar este tipo de desarrollo.

La Universidad, entendida esta como un agente clave en el proceso de transformación hacia la sostenibilidad, se compromete a fomentar en el alumnado dichos valores sostenibles. Por ello, a través de la inclusión en el curriculum universitario de la promoción del desarrollo sostenible y la implementación de metodologías activas en el aula y la utilización de nuevas tecnologías (TICs), como los simuladores empresariales o Serious Games (SG), se pretende formar a los estudiantes en competencias transversales para alcanzar los ODS, así como garantizar que todos los alumnos y alumnas adquieran los conocimientos teóricos y prácticos necesarios para promover el desarrollo sostenible.

Competencias como el pensamiento sistémico, la colaboración, el pensamiento crítico, entre otras, son clave en el desarrollo de los futuros egresados. Y más en aquel alumnado de Economía y Empresa, el cual se forma en la toma de decisiones empresariales. Por ello, el objetivo de este estudio es analizar el grado de satisfacción general que perciben los estudiantes de Administración y Dirección de Empresas (ADE) en relación a la mejora en las competencias transversales clave para lograr los ODS que han desarrollado en el aula gracias a la implementación de una metodología colaborativa con SG.

El propósito de este trabajo es analizar la potencialidad del SG como herramienta de e-learning para emprender y trabajar competencias sostenibles. A través de un cuestionario se recaba la información que es tratada con modelos de regresión lineal y su inferencia mediante la bondad del ajuste y el contraste ANOVA. Los primeros resultados indican que la implementación del SG produce un fortalecimiento del futuro egresado mediante el desarrollo de dichas competencias.

Se concluye que las claves para el éxito en la educación para el desarrollo sostenible, pasa por mejorar el desarrollo de pensamiento crítico y estratégico e incentivar el pensamiento sistémico, anticipatorio y de resolución de problemas del alumnado. Alcanzadas estas claves, será más factible para las universidades cumplir con la demanda en materia de sostenibilidad.

Palabras Clave / competencias / ODS / pensamiento crítico / serious games / sostenibilidad

Abstract

The Agenda 2030 for Sustainable Development prepared by the United Nations General Assembly has defined the Sustainable Development Goals (SDO). These goals present the most important development challenges for humanity in order to ensure a sustainable, peaceful, prosperous and just life for all, not only in the present but also in the future. These objectives raise a number of social needs, including education, health, social protection and job opportunities, as well as climate change and environmental protection. To achieve a more sustainable world and meet all the goals set out in the SDO, individuals must become agents of change. To this end, they must acquire knowledge, skills, values and attitudes that empower them to contribute to sustainable development. Thus, learning processes are crucial to achieving this type of development.

The University, understood as a key agent in the process of transformation towards sustainability, is committed to promoting these sustainable values in the students. Therefore, to train students in transversal competencies, to achieve the SDO, to guarantee that all students acquire the necessary theoretical and practical knowledge and to promote sustainable development is compulsory, firstly, the inclusion in the University curriculum of the promotion of sustainable development, secondly, the implementation of active methodologies in the classroom and thirdly, the use of new technologies (ICT), such as business simulators or Serious Games (SG).

 

Competencies such as systems thinking, collaboration, critical thinking, and so forth, are the key to the development of students. Even more, students of Economics and Business, who are trained in business decision making. For this reason, the aim of this study is to analyse the degree of general satisfaction perceived by students of Business Administration and Management (MBA) in relation to the improvement in key transversal competencies to achieve the SDO that they have developed in the classroom thanks to the implementation of a collaborative methodology with SG.

 

The purpose of this paper is to analyse the potential of the SG as an e-learning tool for achieving and developing on sustainable skills. A questionnaire collects the information that is treated with linear regression models and their inference through the goodness of the ANOVA adjustment and contrast. The first results indicate that the implementation of the SG produces a strengthening of the future graduate through the development of these competencies.

 

It concludes that the keys to success in education for sustainable development lie in improving the development of critical and strategic thinking and encouraging systems thinking, anticipatory and integrated problem-solving of students. Once these keys are reached, it will be more feasible for universities to meet the demand for sustainability.

Keywords / developement of critical / key competencies / SDO / serious games / sustenability

FIRMANTES

Nombre Adscripción Procedencia
Javier Corral-Lange Universidad País Vasco Bilbao
Noemí Peña Miguel Universidad País Vasco Bilbao
Ana Mata Galíndez Camarabilbaoubs, Universidad País Vasco Bilbao